





ジョナサン・ブロウ(Jonathan Blow)は10年間にわたり、自身が「これまでに作られた中で最大のパズルゲーム」と信じる作品に小規模なチームとともに取り組んできた。
このアメリカ人開発者は、2008年にジャンルを定義づけたパズルプラットフォーマー『Braid』を生み出し、現代のインディーゲーム運動の父のひとりとして名高い。
前作『The Witness』から10年が経った今、彼の最新作『The Order of the Sinking Star』が木曜日に発売される予定だ。約1,500個のパズルが収録されており、彼の実感ではクリアまでに約500時間かかる可能性があるという。
ではなぜ、クリアどころか大半のプレイヤーが半分にも到達しないかもしれないような作品を作るのだろうか?
「何を作るかを、実用的かとかビジネス的に理にかなっているかで決める人もいます」とブロウは語る。「それは僕の考え方では決してありませんでした」
「ある意味で、僕は間違ったビジネス上の決断をしていると言えます……デザインにそのプロセスを支配させているからです。でもそうしたからこそ、僕たちには常にユニークなものが存在するのです」と彼は言う。
このゲームの説明文は、自らを「ゲームデザインの大型ハドロン衝突器」になぞらえている。他のデザイナーによる既存の無料パズルゲーム4作品(許可を得て使用)のメカニクスをベースに構築された、見下ろし視点の4つの世界だ。
これらのアイデアが「衝突させられる」ことで、まったく新しい頭の体操が生み出される。
例えば、アラン・ヘゼルデン(Alan Hazelden)による2014年の無料ゲーム『Mirror Isles』のメカニクスに基づいたある世界では、プレイヤーは鏡の反射を利用して島々の間で場所を入れ替える。
これが、ヘゼルデンが制作した別の無料ゲーム『Skipping Stones to Lonely Homes』(水に石を投げて道を作るゲーム)のシステムと合わさることで、まったく新しいパズルの可能性が突如として生まれるのだ。
より実験的なものを作るリスクを冒すことこそが、最終的にブロウを動かしているように見える。彼によれば、業界が成長するにつれて開発者の文化も変化してきたという。
「その過程のどこかで……最高のデザイナーは常に新しい体験を作ろうとしているという考え方が、単に置き去りにされてしまったのです」と彼は言う。
この直言で知られるデザイナーは、業界に対する率直な見解で有名だ。以前には『Farmville』のようなソーシャルメディアゲームを「悪」と呼び、『World of Warcraft』のクエストデザインを「倫理的でない」と評したこともある。
2025年12月、ヘゼルデンはBlueskyの投稿で、ブロウが「多様性への取り組みを軽視している」「MAGA(トランプ支持)派である」と書き、公に彼と距離を置いた。
これらの批判に公には反論していないブロウは、その代わりに「座ってゲームに集中する」ことにしたと私に語った。
「プレイヤーが開発者に求めているのは良いゲームです」と彼は言う。
「僕たちが特に政治的立場について互いに議論し合うことなど望んでいません」
ブロウはAIに対して懐疑的であり、AIを「進歩」や「興味深い技術」として認識してはいるものの、『Order of the Sinking Star』のパイプライン(制作工程)には「まったく含まれていなかった」と語る。
生産性の向上など、その技術を利用する人々がよく挙げる利点について、彼はこう問いかける。「生産性が10倍になり、それが3年間続いていると言うなら、30年分の仕事ができたはずです」
「では、その30年分の仕事の成果はどこにあるのでしょうか?」
この技術を拒絶しつつも、ブロウは業界がAIへの対応において「不確実な時代」に直面していると語る。特に、自分で「奇妙な記号(コード)」を学ぶのではなく、プログラミングをAIに過剰に依存してしまうかもしれない新しいクリエイターたちにおいてだ。
「将来的に、プログラミングの仕方を知る人が少なくなってしまうことが危険です」と彼は言う。
「そして、もしAIが本当にすべてのことをこなせないとすれば、良いものを作るためのプログラマーの供給が十分ではなくなるかもしれません」
『Order of the Sinking Star』のいかなる側面においても妥協を拒むブロウの姿勢は、そのコアデザインにとどまらない。
この開発者は、独自のプログラミング言語「Jai」をイチから作ることに決めた。
そしてこれを用い、カスタムエンジンとあわせてゲームを制作したのだ。
ゲームエンジンとは、グラフィックのレンダリング、物理シミュレーション、スクリプティングなど、プレイ可能な体験を作り出すために必要なすべてをクリエイターのために1つにまとめたソフトウェアである。
イチからエンジンを作るという相当な挑戦を引き受けるのではなく、UnityやUnreal Engineといった既存のゲームエンジンを利用する開発者もいる。
ブロウにとって、この言語で独自のエンジンを作ることは、自身が作りたいものに「非常に具体的にチューニングされ、最適化された」ものを構築できることを意味していた。
シンプルな「デザイン実験」として始まったこのプロジェクトが、完成までに10年を要した理由として彼が挙げるもうひとつの要因である。
「これの次のプロジェクトはハードモード、というか実際にはナイトメアモードでしたね。あまりに多くのことを同時にハードモードでやったので、それよりは難易度を下げたいと思っています」と彼は振り返る。
「でも、ある意味ではやりがいもありました。そうでなければ、何のためにこの業界にいるというのでしょうか?」
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