





十年来,乔纳森·布洛(Jonathan Blow)一直带领一个小团队开发他所认为的“史上最大的解谜游戏”。
这位美国开发者被誉为现代独立游戏运动的先驱之一,他在2008年创作了定义该类型的解谜平台游戏《时空幻境》(Braid)。
如今,距离他的上一个项目《见证者》(The Witness)已过去十年,《Order of the Sinking Star》定于周四发售——这款游戏包含大约1500个谜题,他估计可能需要大约500个小时才能通关。
那么,为什么要制作一款大多数玩家可能连一半都玩不到,更不用说通关的游戏呢?
“有些人根据什么比较实际或什么在商业上合理来决定做什么,”布洛说。“这从来不是我的思考方式。”
“在某种意义上,我算是做出了糟糕的商业决策……因为我让设计主导了那个过程。但正因为我们这样做了,我们总能做出独特的东西,”他说。
游戏的简介将其比作“游戏设计超级对撞机”——四个俯视视角的世界,建立在其他设计师预先存在的四款免费解谜游戏的机制之上(已获他们授权)。
然后这些创意被“碰撞在一起”,创造出全新的益智谜题。
例如,其中一个世界的机制基于艾伦·哈泽尔登(Alan Hazelden)2014年的免费游戏《Mirror Isles》,玩家利用镜面反射在岛屿间交换位置。
当与哈泽尔登创作的另一款免费游戏《Skipping Stones to Lonely Homes》的系统结合时——玩家向水中扔石头以创造路径——全新的解谜机会便随之出现。
冒险制作更具实验性的东西似乎是最终驱动布洛的动力,他说随着行业的发展,开发者的文化也发生了改变。
“在发展的某个阶段……最好的设计师总是试图创造新体验的这种理念……不知怎么就被抛之脑后了,”他说。
这位直言不讳的设计师以其对行业的坦率看法而闻名——他曾称《FarmVille》等社交媒体游戏是“邪恶的”,并称《魔兽世界》的任务设计“不道德”。
2025年12月,哈泽尔登公开与布洛划清界限——在Bluesky上发帖称他“对多元化努力不屑一顾”且“支持MAGA”。
布洛并未公开回应这些批评,他告诉我,他反而决定“坐下来专注于游戏”。
“玩家希望从开发者那里得到的是好游戏,”他说。
“他们不希望我们争论,尤其是互相争论政治立场。”
布洛说他对AI持怀疑态度,在《Order of the Sinking Star》的开发管线中“完全没有使用AI”,尽管他承认这是一种“进步”和“有趣的技术”。
对于那些经常使用该技术的人所提到的好处,比如提高生产力,他问道:“如果你说你的生产力提高了十倍,而且已经过去了3年,你应该能够完成三十年的工作量。”
“那么这三十年的工作产出在哪里呢?”
尽管拒绝了这项技术,布洛表示该行业在如何应对AI方面面临一个“不确定的时期”,特别是对于较新的创作者来说,他们可能过度依赖它来编写代码,而不是自己去学习那些“奇怪的符号”。
“一个危险是,未来没有多少人知道如何编程,”他说。
“如果AI不能真正做好所有事情,那么程序员的供应量可能不足以制作出好东西。”
布洛拒绝在《Order of the Sinking Star》的任何方面妥协,这超越了其核心设计。
这位开发者决定从零开始创建自己的编程语言Jai。
然后他使用这种语言,连同定制的引擎,来制作这款游戏。
游戏引擎是一款软件,它将打造可玩体验所需的一切——包括图形渲染、物理模拟和脚本编写——打包在一个地方供创作者使用。
一些开发者转向使用预先构建的游戏引擎,如Unity或虚幻引擎(Unreal Engine),而不是承担从零开始构建引擎的巨大挑战。
对布洛来说,用这种语言创建自己的引擎意味着他可以构建出“经过专门调整和创作”的东西,以符合他想要制作的内容。
这也是他给出的另一个原因,解释了为什么这个最初只是一个简单的“设计实验”的项目,花了十年时间才完成。
“我确实希望在这之后的下一个项目能少一点困难模式,或者说这次真的是噩梦模式,因为我们同时把太多事情都开到了困难模式,”他反思道。
“但在某种程度上这也是值得的。因为否则的话,你在这个行业里还能图什么呢?”
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